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如何提供科幻杰作的经验十七年

作者:365bet亚洲体育 日期:2025/04/03 09:39 浏览:
“选择可以让您坐17年的东西。” Roguelike游戏往往很少赢得叙事奖。在大多数玩家的经验中,肉鸽游戏的“难题”设计逻辑使得与传统叙事游戏竞争变得困难。玩家通常在这种类型的游戏中喜欢的是一种机制的感觉,即非叙事的共鸣,这直接影响了资源资源的提供。几个小时前,我们在GDC(游戏开发人员会议)的IGF(独立游戏节)列表中看到了QUD洞穴官方版本的名称。抽象图像的ASCII(文本角色创建图像)风格突然在经典“ Rogue”的1980年代突然返回给所有人。它与叙事效率award一起排名六个合适的利基独立游戏。但这似乎是最特别的:这款游戏经历了长时间的发展,形成了一个坚实的球员社区,并见证了MEA的复发T Pigeon游戏从Lo-Fi到3D,最后在2024年底展示了1.0版。在某些人的心中,很棒的“数十年游戏”。那么,“卡洞”如何允许玩家在ASCII式游戏中的科幻杰作中具有经验? 1。黑马和黑匣子“这是我们在1983年认为的未来游戏。”负责开发技术的Brian Barklu和Jason Greenblatt提到,“ Card Cave”希望在现代环境中为过去的体验充实。这是创建“类型”的时期,该时期属于Apple 2C,TRS-80和Atari 2600,也属于“光池”,“巫术”和New Wave Sciential Fiction。您无法使用Wikipedia来了解游戏技术,也没有太多的用户数据需要收集。 “卡洞”结合了对“矮堡”环境损坏的强大机制,以及“上古卷轴”的RPG元素。一开始,这是两个开发人员的“娱乐项目”,没有T他注入野心。当时,科幻小说鸽子几乎是一个新主题。在过去的十七年中,游戏世界颠倒了,布莱恩(Brian)和杰森(Jason)面临着一个关键问题:如何保持与当前世界相关的“卡洞”?布莱恩(Brian)和杰森(Jason)已经做了这一年 - 使其进入技术和叙事迭代的努力。这些努力仅在面试中的好奇心中被一个人揭示了一年。他们的“复古未来主义”已成为打开封面的黑匣子的主题。他们说:“我们只是选择了让我们坐下的东西。” “但是具有讽刺意味的是,如果我们知道一开始需要做的时间和力量,我们可能不会坐下来开始工作。现在,制作这样的游戏似乎很奇怪。”实际上,他们一直是小牛,近年来才开始拥有一个游戏社区。广泛的联系。但这是两个统一的英雄,没有奉献自己其他作品或移至3D,但继续擦亮“卡洞”,并创造了一个永远持续并将许多人联系在一起的世界。 2015年,“卡洞”版本的早期阶段是在Steam上推出的,该版本超过了“ Sproggiwood”(由Brian和Jason创立),这是Brian和Jason最大的惊喜,并开始了下一个Dark Horse之旅的下一个十年。 2025年“洞穴洞穴” 2的维基百科2。“洞穴洞穴”的技术瓶颈和偶然冒险始于ASCII风格的照片。客观地说,这当然是一项受时代限制的图片技术,这也是一个几乎与越来越成熟的计算机图形技术世界相反的方向。这很烦人,但是白天至今。因为它实际上比大多数文字游戏提供的体验更接近原始阅读。当您删除瓷砖艺术(Visual Pixel Block),并且仅将基础的ASCII留在屏幕上,例如阅读一本书被奇怪的语言堆叠在一起,这使人们感觉到阅读障碍是什么。像素世界的反视霸权“用丑陋的角色创建宇宙特殊效果”需要抽象的外国文物,突变生物等,以独特的视觉语言,可以被视为新的视觉编码。它的内部定律也很有趣,因为玩家可以通过角色组合或天气和土地的未知变化看到“腐蚀性的气体熔化墙壁”的动态影响。 “机器印刷”,但这是基于“文学技术”的原始设计,它在最大程度上刺激了我们的想象力。 ASCII自然会适合肉类鸽子,因为它就像单词一样,为您提供了正确思考图像的正确和任务。然而,布莱恩在国际肉鸽开发人员会议(IRDC US 2015)上的讲话,但是,受时代有限的ANG技术图形可能具有新的叙事和审美意义,但主要法规的技术面临着积累的危机。在早期,布莱恩(Brian)注意到,肉鸽游戏通常是许多新手开发人员的首选。但是他们总是很快找到同样的问题:我有成熟的冰剑和消防剑,我该如何继续向上添加盾牌?还是将冰剑和剑剑结合起来打开霜火剑?还是带有霜火盾牌的霜火剑?在避免增加代码复杂性的同时,如何实现这些新想法?这也是布莱恩(Brian)形成“卡洞”时面临的问题。 When converting to a programming language, the main problem lies in how to overcome mgA class hierarchy limit to traditional OOP (object-oriented programming), that is: · If the enemy is required to fly and invisible, have the same properties of ice and fire, a new subclass should be created for each combination, and the number of classes will increase like snowballs, resulting in super complex code.随着代码结构变得复杂,一旦您需要更改特定功能或修复错误,它很容易影响整个身体并具有很多不良的扩展。 ·类层次结构变得越来越大,也可以破坏原始代码结构,这很容易崩溃,很难缩小地雷。 “禁止的娃娃”布莱恩(Brian)提出了“基于服装的”设计的想法,即应对这一难题,也就是说,将继承链腐烂到上面的图形 - 腐烂的ang的不同行为和独立成分的不同行为和特征,它们成为“冰”,“ ice”,“ fire”,“ fire”,“ fir”,“ fly”,“ fly”,“拼写”的特征,并在任何时间都可以使用。 “制造一个可以与许多art虫一致的毛泽东,然后制造许多烦恼的想法”,今天似乎没什么大不了的,但是当时它正完全领导着鸽子的发展行业。基于这个想法,布莱恩专门为“卡洞”。 2015年“洞穴洞穴”(Cave Cave)的“卡洞”和“震撼伍兹”的元素结构约有1,400个单独的成分。在传统类层次结构中创建1400个独立成分几乎是不可能的。顺便说一句,统一引擎确实解决了相同的问题。但是布莱恩(Brian)当时还没有意识到Unity的发展。卡发动机几乎同时建造了Unity,两者都是相似的迭代,例如Edison的Electric Light和Swan的明亮灯。与执行“伽马世界”类似,“洞穴洞穴”通过选择基本的生物模板(人,野猪,植物等),然后通过编程形成设备和突变路径来产生独特的NPC。 Brian最终可以自由地向“卡洞穴”类型模块添加越来越多的模块,RNG(随机数生成器)迅速扩展了“卡洞穴”板的可能性。 Brian的讲话激发了许多肉类鸽子游戏的开发商。而不是说技术要记住促进肉鸽游戏的开发,最好说,那些开发肉类游戏的人正在为面对现代技术而开拓性的技术。尽管这始终是一种非媒介游戏类型 - 肉鸽子就像游戏的盐和胡椒行业泳池一样,但后来主流游戏将吸引他们需要的香料。 3。从技术到叙述,负责发展世界前景的杰森·格林布拉特(Jason Greenblatt)认为,如果没有布莱恩(Brian)开发的鸽子发动机的肉,“卡洞”的科幻叙事影响肯定不是其余的,这绝对不是“紧急”水平的“紧急”水平,并成为“最自由的pigeon pigeon游戏”。他们想制作RPG并使用开发程序的系统创建模拟游戏。因此,在内容的自定义和内容开发之间找到平衡尤其重要。 “洞穴洞穴”是这两者的完美kbumbination。新兴叙事总是需要一些稳定的锚点的原因,指向自我信息的随机性。对于矮人要塞,锚已经准备就绪:托尔金的中间。杰森(Jason)将生成器系统本身放置在最大程度上“卡洞”叙事的锚点:哪种科幻叙事可以适应“我可以随机成为两个头部的野性随机性”,机械翅膀会增长,机械翅膀增长,操纵腐败的气体和克洛克革命”?自然 - 突变体和网络机器人。后启示录世界的观点是世界上最兼容的观点,可以处理所有奇怪的事情。因为它衡量了人类的一定未来,例如“人类进化的可能性博物馆”似乎比贸易DND或幻想世界更现实。随机产生地图,敌人,相遇,设备,时间陷阱,甚至治疗方法。它允许许多玩家的故事发生,并使游戏的方法更加可靠:您可以学会与人交换水资源以获取信息,但是您永远不知道拥有信息在地图上的人,因为您每次死亡都会改变他的位置。杰森(Jason)讨论了“卡洞”的主题,并实际上意识到“卡洞”类型中的“深度”,因为“不一致的方向”是硬核肉类鸽子游戏的主要游戏之一。您将死于20个小时,然后逐渐学习控制风险,然后您将开始感受到它的美丽,然后您将开始接受其史诗般的叙事效果。 “您被Bigat击中了一千天。”“我遇到了一个传奇的植物,戴着可怕的头骨面具,可以从我的手中扔掉致命的火。在入侵游戏概念的独特组合下(例如血液三维坐标点,手持核雷霆和RO可以燃烧整个森林的CKET滑板,科幻小说和幻想之间的边界即将打破。机械假肢,并且这种混乱的混合动力流派具有更未知的潜力,这在具有连贯叙事的大型3D游戏中可能是一种疾病,但在“卡洞”中,一切都是正确的。 “请选择要更改的身体部位。”不仅死亡是不可逆转的,而且每个手指都会安装一些手指,或者将截肢的腿更改为电动坦克轨道机箱,因此无法恢复这些过程。我们的想象力以及我们的形式被完全释放。当我们遇到食肉的香蕉树,敌对的猩猩和蚂蚁,或者是因为一个重大错误而无意中杀死了机器人(这真的很容易发生),而愤怒的十个派系则愤怒,很难不后悔对游戏的渴望不可抗拒的差异(或意外地绘制草图)。它与CASSENSE的代码相同,O之间没有区别rganic和非有机游戏叙事。 “人们无关紧要”,但是人类的身份是我们唯一拥有的东西。但是,当我们被迫陷入绝望的境地时,我们仍然需要选择吃变种,直到我们足够而不认识自己为止。当植物和动物甚至墙壁上充满了与人类相同的智力时发生的事情?即使我们知道它们都是像素,但我们仍然会看到游戏的深绿色界面有些黑暗。安装较低脚的坦克,但是如果我们能够克服一切,继续研究该机制,并开始杀死游戏中的所有方向,甚至改变经济体系,政治联盟,杀死范围和效率,我们就会深入叙述。 “洞穴”的入口很狭窄,但是我们跌落的越多,它越宽,您会发现它没有底部。当然,肉鸽游戏的叙述在很大程度上是永远回来的勇气,第二个是可能打破游戏本身并克服其局限性。 “卡洞”的问题在于它可能太自由了,导致一些非常强大的“超越”,这与重新编程游戏没有什么不同,因此开发人员需要建立一些对策。 “自我的投影” +“预测能力” +“启发公共思想” +“绘制宇宙” =死亡回归大多数游戏要求您完成一系列活动。如果未获得一些成就,大多数玩家都会选择取得成就。但是“洞穴洞穴”与伊丹无关。可以说,在2024年之前,主要游戏线不存在。一个更好的术语可以是“洞穴洞穴让您没有主线”。当然,开发人员在游戏中感到自豪的是一些设计,但是就经验而言,您是否想念它们并不重要。就像布莱恩(Brian)开发的肉鸽的特殊技术引擎的逻辑一样,“卡洞”本身也是三维的C输入网络。惊讶的是,它可以表现出如此丰富而生动的叙述,而无需玩家完成任务。基于服装的内容的内容有时具有独特而荒谬的对象,这确实符合“卡洞”科幻小说的叙述,这有助于玩家的独特体验。除了一些无法解释的名词外,还包括一个使用自动探索mod的玩家,不小心触发了“去除机械碎片”机制,但该系统确定片段已被杀死 - 大约是1/20,000的可能性。而且,如果您控制蜘蛛,然后以动作关闭自己的身体,那么您将永远保持蜘蛛的形式,等等。这些“错误”会发现玩家特别自然。有时游戏因此而崩溃,但是Brian会尝试添加足够的代码,以保持这种能力较低的惊人体验。因此,“卡洞”故事在所有失败,死亡,安全和危机之间,再加上世界的基本观点,随着时间的流逝,它变得更加独特,复杂和三维。 4.混乱的美学和转变痛苦“在最初的11年中,我认为“ CAD Cave”不是我脑海中的摩克里斯剑,”布莱恩说:“直到2024年底推出1.0版本的最后几个月。”这可能是独立游戏的常见特征之一。在现代大型游戏行业中,“信任设计”或“设计流”(Brian诱惑自己)非常重要,该行业被预算和风险绑架。到卡出生时,开发人员将花费太多努力来反复重复抛光并像今天这样塑造他们的产品,只是为那些易于启动的人,让“一流的感觉”收到评论。即使是最秘密的设计,也应保证与大众媒体展开并共享 - 这种经验是有限的,但是选择是有限的。当时,布莱恩(Brian)和其他人在思考更多:“好吧,即使我们在这里付出了很多努力,这种游戏/级别/设计也可能看不到。但这没关系。”这种“多余的精神”被称为Brian和Jason的“反设计焦虑”。对于鸽子游戏开发人员社区来说,这可能是一种天气的眼泪。此外,对玩家的愉悦不是在“洞穴洞穴”发展的哲学上。初学者会抱怨这是非常困难的。布莱恩(Brian)通过Reddit用户联系方式告诉我们,他认为他不带头,但是“ CAD Cave”的概念总是是您有更多的经验,更令人兴奋 - 您有很好的经验,您必须先成为一名经验丰富的球员。当然,一开始很容易死亡的自豪感并不值得。杰森说,这是支持作品的战斗系统的早产系统。 “这是年轻人一文不值的东西。后来我发现“卡”具有许多可能性和潜力,但是Battle有时会破坏这些经历。”“如果我们现在想重新设计,游戏将完全不同。”但是,前11年的懈怠感在启动1.0版本之前就消失了几个月。布莱恩(Brian)和杰森(Jason)终于意识到了他们所谓的“首都世界上的游戏行业”:“洞穴洞穴”(Cave Cave)的“洞穴洞穴”(Cave Cave)的压力太多了。在游戏中添加150个成就,而忙于转换游戏的布莱恩(Brian)的结论更加相互关联。考虑害虫的危险是一个放弃不受控制的宇宙。我们可以创建从疯狂到“卡洞”的订单。也许您可以自己玩,或者在某个时候,您突然了解生存。毕竟,使玩家在不强迫他们“赢”的情况下轻松“消失”的作品只能触及想象的边界。一些参考材料来自:1。十六年的“卡洞”旅行:https://www.youtube.com/watch?v=dezsbyfc6ga t = 8045s 2。 https://www.youtube.com/watch?v=wd31pmvy8xe t = 998s返回sohu以查看更多信息
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